虚幻引擎5中文免费版是蛙扑小编为大家推荐的一款专业的游戏引擎工具,一款能够让每一个用户都能在电脑上轻松实现最简单的游戏的制作,让用户在软件中一站式做出最逼真的游戏。虚幻引擎5中文版带你一起了解虚幻引擎5(UE5)的神秘面纱,跨越次时代的实时渲染场景,完美媲美电影CG和真实世界。
虚幻引擎5完整版拥有着顶尖的细节优化,能够完美还原每一个世界景观的细节,超高的渲染方式,让你的图像还原更有味道。
虚幻引擎5中文免费版特色
Nanite虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量不会再有丝毫损失。
Lumen是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。美术师和设计师们可以使用Lumen创建出更动态的场景,例如改变白天的日照角度,打开手电或在天花板上开个洞,系统会根据情况调整间接光照。Lumen的出现将为美术师省下大量的时间,大家无需因为在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV。同时光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。
这一品质上的飞跃得益于无数团队的努力和技术的进步。为了使用Nanite几何体技术创建巨型场景,团队大量使用了Quixel的MegaScans素材库,后者提供了具有成百上千万多边形的影视级对象。为了支持比前世代更庞大更精细的场景,PlayStation 5也大幅提升了存储带宽。
虚幻引擎5中文免费版抢先体验
虚幻引擎 5是虚幻引擎的下一次重大发展,针对下一代游戏、实时可视化和沉浸式交互体验进行了增强。它将使所有行业的游戏开发者和创作者能够以前所未有的自由度、保真度和灵活性来实现下一代实时 3D 内容和体验。
UE5 抢先体验版让您第一次有机会亲身体验这些用于下一代游戏开发的创新工具。此抢先体验版本专门针对喜欢生活在最前沿的游戏开发者。我们很高兴与大家分享 UE5 中即将推出的新功能的早期概览,以便您更好地规划您未来的项目并向我们提供宝贵的反馈。
但是,Early Access 版本尚未准备好生产。我们建议仅将其用于测试新功能、探索新功能以及为您未来的下一代游戏制作原型。对于抢先体验,我们首先专注于推动新功能,同时我们继续致力于优化和多平台支持。
抢先体验适合您吗?
如果以下大部分或全部陈述适用于您,您可能需要考虑尝试 UE5 Early Access:
您正在开发游戏或其他类似的互动体验。
UE5 Early Access 旨在尽快将颠覆性新技术交到游戏工作室手中,以帮助对即将到来的下一代项目进行原型设计。然而,UE5 Early Access 中的新功能尚未得到客户对其他工作流程的广泛验证。
您已经拥有丰富的 UE4 经验。
已经熟悉 UE4 的用户应该能够相对轻松地将他们的工作流程转换到 UE5。UE5 抢先体验还伴随着远古谷项目,该项目在一个有效的游戏示例中展示了许多引人注目的新功能。但是,在这个项目之外,与 UE4 现有材料的深度和广度相比,Early Access 的学习材料将受到限制。此外,新功能和工作流程将随着时间的推移从当前状态继续变化。因此,我们建议完全不熟悉 Unreal 的用户从学习 UE4 开始,直到 UE5 可以投入生产。
您计划在 2022 年末或之后发布一个项目。
抢先体验版的主要目标之一是让游戏团队在新功能和工作流程可用于生产用途之前提前一睹它们的风采。这可以帮助您的团队准备好在 UE5 达到其生产就绪版本时开始运行。如果您计划在 2021 年或 2022 年初更快地发布您的项目,我们强烈建议您继续在 UE4 提供的坚实且久经考验的基础上进行构建。
你不介意粗糙的边缘。
UE5 Early Access 是快速移动目标的快照。在我们考虑将抢先体验中引入的功能准备好投入生产使用之前,我们在性能、稳定性和润色方面还有大量工作要做。如果您的目标是获得新功能和工作流程的经验以准备未来的项目,那么这不应该让您放慢脚步。但是,我们希望您注意,依赖 UE5 抢先体验中的新功能可能会导致一些不可预知的中断。好消息是,您可以通过报告您的经验来帮助我们改善 这些粗糙的边缘。
如果上述大部分或全部陈述不正确——例如,如果您刚刚开始使用 Unreal,如果您正在计划一个近期项目,或者如果您需要一个稳定且可用于生产的引擎 – 请随意尝试抢先体验,但我们建议您现在继续在 UE4 中工作。
获得 UE5 抢先体验
大多数人可以通过两种方式获得 UE5 抢先体验:
从 Epic Games Launcher 下载预编译的二进制文件。
从 GitHub 获取源代码。
如果您已经是有权访问 Epic Games Perforce 存储库的被许可人,则可以在那里获取源代码。
从 Epic Games Launcher 获取 UE5 抢先体验
获得 UE5 Early Access 版本的最简单方法是通过 Epic Games Launcher。
如果您想下载可立即使用的预编译二进制文件,请使用此选项。
不要期望这些预编译的二进制文件会定期进行重大更新。随着时间的推移,Epic 可能会也可能不会发布修补程序或其他更新,但我们不打算在 UE5 正式发布之前显着扩展抢先体验功能集。
通过启动器下载 UE5 抢先体验:
如果您还没有,请 下载并安装Epic Games Launcher 。
运行启动器并使用您的 Epic 帐户登录。
从左侧菜单中 选择虚幻引擎部分。
查找Unreal Engine 5 Early Access选项卡。
按照链接下载抢先体验。
从 GitHub 获取 UE5 早期访问权限
您可以从 GitHub 下载 UE5 Early Access 源代码。
如果您想对引擎源进行自己的更改和更新,或者如果您想在 UE5 向其生产版本推进时随时访问虚幻引擎开发团队所做的最新提交,请使用此选项。
但是,您需要自己从源代码编译引擎。
将 GitHub 用于 Unreal Engine 的基础知识与 4.x 版本相同。有关详细信息,请参阅最新的UE4 文档。
对于抢先体验,同步到以下分支之一:
ue5-early-access —此分支包含用于构建可通过 Launcher 获得的预编译二进制文件的相同源代码。如果您想使用在抢先体验版本中出现的新 UE5 功能的稳定且经过 QA 测试的版本,请使用此分支。随着时间的推移,我们可能会也可能不会向这个分支添加修复和改进。
ue5-main —这个分支是 UE5 的主要开发主干。如果您想要 Epic 工程师在 UE5 从 Early Access 进展到最终生产版本时所做的最新提交,请使用此分支。但是,请注意,此分支会增加不稳定和中断的风险。
获得源代码后,构建 UE5 Early Access 与 UE4 完全相同。有关详细信息,请参阅最新的UE4 文档。唯一的区别是不再支持 Visual Studio 2015 和 2017。您必须使用 Visual Studio 2019(v16.4 或更高版本)。
从 Perforce 获得 UE5 抢先体验
如果您已经是有权访问 Epic Games Perforce 存储库的被许可人,您可以在以下流中获取源代码:
//UE5/Release-5.0-EarlyAccess —此流包含用于构建可通过 Launcher 获得的预编译二进制文件的相同源代码。如果您想使用在抢先体验版本中出现的新 UE5 功能的稳定且经过 QA 测试的版本,请使用此流。随着时间的推移,我们可能会也可能不会为此流添加修复和改进。
//UE5/Main —此流是 UE5 的主要开发主干。如果您想要 Epic 工程师在 UE5 从抢先体验版进入最终生产版本时所做的最新提交,请使用此流。但是,请注意,此流会增加不稳定和中断的风险。
获得源代码后,构建 UE5 Early Access 与 UE4 完全相同。有关详细信息,请参阅最新的UE4 文档。唯一的区别是不再支持 Visual Studio 2015 和 2017。您必须使用 Visual Studio 2019(v16.4 或更高版本)。
兼容性
UE5 Early Access 代表了一个新的独立开发路径,将与即将发布的 4.27 版本并行存在。它应该与以前发布的 4.x 版本兼容,但不保证与未来的 4.x 版本兼容。
一些一般原则:
您应该能够将使用 UE 4.26 或更早版本制作的项目升级到 UE5 Early Access。除了迁移指南中列出的升级要求和弃用之外,您现有的内容应该可以相对顺利地运行。
当 UE 4.27 发布时,不要期望您在 4.27 中创建或升级到 4.27 的项目或内容可以在 UE5 Early Access 中工作。
UE 5.0 的最终生产版本将与 UE 4.27 和 UE5 Early Access 的内容兼容。
不要期望能够将 UE5 项目或内容降级到 UE4 的任何版本。
目标平台和设备
UE5 Early Access 支持 UE4 支持的相同目标平台和设备,但以下情况除外:
已删除对 32 位平台的支持。
UE5 Early Access 现在支持将 Apple Silicon 设备作为本机运行时目标。(但请注意,虚幻编辑器通过 Rosetta 2 以英特尔二进制文件的形式运行。)
目前并非所有新功能都适用于所有平台。例如,Lumen 和 Nanite 目前不支持移动设备或上一代游戏机,并且需要在 PC 上使用 NVIDIA 或 AMD GPU。新功能的平台和 GPU 支持在抢先体验版和 UE5 正式版之间可能会发生变化,也可能不会发生变化。
开发的硬件要求
使用 Unreal Engine 5 Early Access 的基本硬件要求与 UE4 相同。有关详细信息,请参阅最新的UE4 文档。
但是,抢先体验中的一些新功能将需要更高端的硬件才能获得最佳效果。
例如,为了充分利用 Nanite 和 Lumen,我们目前推荐使用NVIDIA GTX 1080、AMD VEGA 64 或更好的处理器。我们还建议为您的 GPU 升级到最新的驱动程序。
我们将继续致力于改进性能和质量,并测试更广泛的配置。因此,在抢先体验期间,建议可能会随着时间的推移而改变,并且可能会随着最终的生产版本而改变。
虚幻引擎5中文免费版早期访问版本说明
Unreal Engine 5是 Unreal Engine 的下一次重大发展,针对下一代游戏、实时可视化和沉浸式交互体验进行了重新设计和增强。它将使所有行业的游戏开发者和创作者能够以前所未有的自由度、保真度和灵活性来实现下一代实时 3D 内容和体验。
保真度的代际飞跃——UE5 通过Nanite虚拟几何、Lumen实时全局照明和MetaSounds等功能解锁了令人惊叹的新水平的真实感和细节——沉浸式音频渲染的全新范例。您将能够为生活带来令人难以置信的身临其境和逼真的游戏体验。
构建更大的世界——借助当代技术,开放世界游戏和模拟项目很快就达到了地形大小的技术限制,并与日益复杂的创作和流式传输工作流进行斗争,以保持在内存和性能预算范围内。为了应对这些挑战,UE5 引入了用于分区和流式传输大型关卡的内置工作流程,同时简化了在同一个虚拟世界中工作的多人之间的协作。借助 UE5,您将拥有使用可扩展内容创建真正广阔的世界供玩家探索的工具。
由创作者制作,为创作者而生——随着下一代资产和项目的规模和复杂性,最大化效率和最小化迭代时间对于项目团队中的所有角色(艺术家、程序员、构建工程师等)都至关重要。UE5 引入了一个新的和重新聚焦的 UI,将更多的资产设计和创作工作流程集成到编辑器中以减少对外部应用程序的需求,并提供新的工具来更顺畅地与控制台和移动设备等目标一起工作。
新的编辑器外观
在 UE5 中,虚幻编辑器进行了改头换面,更新了视觉风格,简化了工作流程,并优化了屏幕空间的使用,使其更容易、更快、更令人愉悦。
虚幻引擎 5 提供了更加身临其境的体验,最大限度地减少干扰,让您可以专注于视口。例如,内容抽屉提供了一种新方法,可以在您需要时通过按Ctrl + 空格键来临时拉出内容浏览器。在您完成与它的交互后,它会自动最小化,直到您下次调用它。
我们重新设计了菜单和工具栏,以改进分组并专注于您最常使用的内容。您甚至可以将“详细信息”面板中的设置标记为收藏夹,将它们浮动到顶部。
您现在有更多选项来自定义编辑器以适合您自己的口味和工作流程。例如,您可以创建颜色主题,并在视口一侧停靠选项卡,您可以弹出这些选项卡以进行快速操作。
渲染功能
流明动态全局照明和反射
Lumen 是一种全新的全动态全局照明和反射解决方案,可立即对场景和光线变化做出反应,让艺术家和设计师能够以更真实的方式创建更多动态场景。改变一天中的太阳角度,打开手电筒,打开外门,甚至炸毁天花板,间接照明和反射也会相应地适应。该系统在从千米到毫米的尺度范围内,在巨大、详细的环境中渲染具有无限反弹和间接镜面反射的漫反射。
艺术家和设计师不再依赖于将预先计算的光照烘焙到纹理中的静态场景——当您可以直接在编辑器中看到更改的结果时,无需重建光照或为单个静态网格设置光照贴图 UV,从而节省大量时间。
Lumen 实现了高效的软件光线追踪,允许全局照明和反射在各种视频卡上运行,同时支持硬件光线追踪以实现高端视觉效果。
Nanite 虚拟化几何
使用虚拟化微多边形几何系统 Nanite 创建具有大量几何细节的游戏。直接导入由数百万个多边形组成的电影质量源艺术——从 ZBrush 雕刻到摄影测量扫描的任何东西——并将它们放置数百万次,同时保持实时帧速率,并且没有任何明显的保真度损失。
Nanite 仅对您可以感知的细节进行智能流式传输和处理,在很大程度上消除了多边形数量和绘制调用约束,并消除了将细节烘焙到法线贴图和手动创作 LOD 等耗时的工作,让您可以专注于创造力。
虚拟阴影贴图(下一代阴影)
虚拟阴影贴图提供了下一代阴影,具有为电影质量资产和利用 Nanite、Lumen 和 World Partition 的大型开放世界阴影所需的一致、高质量。
传统的阴影技术通常限制了艺术家和设计师在大中型世界中的表现,迫使他们做出不满意的选择,即为了性能而牺牲质量。它们通常还要求开发人员结合多种不同的方法,例如在大世界中使用级联阴影贴图和距离场阴影进行动态阴影。
相比之下,UE5 中引入的虚拟阴影技术提供了一种单一、统一的阴影方法,可以在最需要的地方自动应用质量。这意味着现在可以在更远的距离内为从小到大的物体提供一致的阴影质量,具有更逼真的软半影和接触硬化,所有这些都以更低的性能成本。
在 Unreal Engine 5 Early Access 中,Virtual Shadow Maps 仍在积极开发中。它们支持广泛的几何形状和材料类型。但是,在几何体或材质类型尚不支持的情况下,UE5 将回退到传统的阴影贴图。此外,Nanite 几何仅支持虚拟阴影贴图,我们希望在质量和性能方面做出进一步改进。
时间超分辨率
Nanite 微多边形几何形状和下一代游戏的保真度要求以前所未有的方式增加了屏幕上显示的细节量。为了满足这些需求,我们从头开始编写了一个时间超分辨率算法,用于替代 UE4 的 TemporalAA,用于更高端的平台。
时间超分辨率具有以下属性:
在低至 1080p 的输入分辨率下,输出接近原生 4k 渲染的质量,从而实现更高的帧速率和更好的渲染保真度。
减少高频背景下的重影。
减少了具有高复杂性的几何图形的闪烁。
在任何支持 Shader Model 5 的硬件上运行:D3D11、D3D12、Vulkan、PS5、XSX。金属即将到来。
专门为 PS5 和 XSX 的 GPU 架构优化的着色器。
在 Unreal Engine 5 Early Access 中,在项目设置中默认启用时间超分辨率。
虚幻引擎5中文免费版FQ
虚幻引擎4、虚幻引擎5是一套由游戏开发者制作并供游戏开发者使用的完整游戏开发工具套件。从移动平台游戏到游戏机平台大作,虚幻引擎赋予您启动、发行、发展项目并脱颖而出所需的任何功能。
支持哪些平台?
您可以使用虚幻引擎4将项目部署到Windows PC、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox One、任天堂Switch、Google Stadia、MacOS、iOS、Android、AR、VR、Linux、SteamOS和HTML5等平台上。您还可以在Windows、MacOS和Linux平台上运行虚幻编辑器。
已在相应平台注册过的开发者无需额外支付费用,即可使用PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X、Xbox One、任天堂Switch和Google Stadia的主机工具和代码。
会提供完整的源代码吗?
是的。从您创建一个账号并安装好引擎开始,您即可以获取到所有的UE4 C++源代码。您可以从GitHub上下载源代码,并持续接收定期更新,包括获取源代码的实时更改情况。即使您不打算修改源代码,这对于您了解和调试自有C++代码与引擎C++代码之间的交互问题也是非常有用的。
通过GitHub这一渠道,越来越多的贡献者可以建立引擎分支并进行修改。整个社区都将看到您在GitHub中提交的源代码更改情况。如果您向Epic提交一次拉取请求,我们会检视它并考虑将您的代码纳入UE4的主线中。如果我们发布了您的贡献内容,我们会很高兴将您的姓名添加到引擎中,以示感谢。
UE5体验版支持哪些平台?
虚幻引擎5抢先体验版和UE4一样,广泛支持各种平台,包括次世代主机平台、现世代主机平台、Windows、macOS、Linux、iOS和安卓。但是,Nanite和Lumen目前只支持次世代主机平台和Windows。我们还将继续开发工具和工作流程,以便大家简化为Nanite导入的高多边形几何体,从而在其他平台上使用。
UE5体验版兼容其他的虚幻引擎版本吗?
UE5抢先体验版向后兼容虚幻引擎4.26,因此你可以在UE5抢先体验版中打开4.26的项目。 在虚幻引擎4.27发布后,它所生成的项目将不兼容抢先体验版。但是,我们计划让4.27版的项目兼容UE5正式版。
我可以使用UE5吗?
UE5抢先体验版可供你试用一些为次世代游戏开发制作的、激动人心的新功能。但该版本不能用于实际生产,因此我们仅推荐使用它来测试新功能、探索新的可能性以及为你的下一款次世代游戏开发原型。如果你目前正在开发一款游戏,请继续使用虚幻引擎4.26。